Nier automata герои. Описание персонажей, концепт-арты и синопсис Nier: Automata

Официальный англоязычный сайт Nier: Automata прошлой ночью был обновлен, куда была добавлена информация о некоторых персонажах, появились их коцепт-арты, а также общая завязка сюжета.

Захватчики из другого мира атаковали без предупреждения. В лице непреодолимой угрозы, человечество бежало с Земли и находит прибежище на Луне. Совет человечества организует сопротивление - солдат андроидов, в попытке вернуть свою планету. Чтобы выйти из тупика, сопротивление развертывает новое подразделение пехоты андроидов: YoRHa. В потерянных пустошах ниже, война между машинами и андроидами продолжается. Война, которая вскоре раскроет давно забытые истины этого мира...

YoRHa No. 2 Type B

Универсальный солдат и член пехотного отряда YoRHa. Она владеет мечом для ближнего боя, а также оснащена системой “Pod” для дальних атак. Члены YoRHa не используют имен, и именуют друг друга только кодами. Хотя правила запрещают им выражать эмоции, каждая модель имеет свои отличительные индивидуальности, и 2В относительно холодна, спокойна и собрана.


YoRHa No. 9 Type S

Хотя у него есть возможность атаковать, этот андроид специализируется на исследовательских миссиях и специализируется на сборе информации, главным образом путем взлома.


YoRHa Type A No. 2

Тип А – это больше не используемый прототип YoRHa. Она специализируется на рукопашных атак. Она была спроектирована на экспериментальной основе в процессе разработки официальных моделей, таких как 2B и 9S. Мудрая, она мало говорит и всегда действует самостоятельно.


Релиз Nier: Automata состоится 7-го 10-го Марта на PS4, релиз на PC запланирован, но дата релиза неизвестна.


Жизнь на орбите однообразна, хотя андроиды развиваются не только с помощью современных технологий, но и читая книги из давно забытого прошлого. Но главная их цель – война.

Square Enix приятно удивили всех поклонников творчества Йоко Таро и дали ему второй шанс, вытянув из своего большого «мешка» прекрасных игр прошлых лет название и приличный бюджет. Сам Йоко об этом рассказывал не очень охотно и, по его словам, боссы Square Enix были впечатлены фанатичными последователями первой части, а также концепцией новой игры, которую он положил им на стол.

Производство грозило так и остаться на бумаге, а сам Таро готовился уйти, но руководство японской компании приняло окончательное решение утвердить продолжение одной из самых неоднозначных игр в том самом «мешке шедевров» Square Enix, чему способствовала хорошая финансовая ситуация в компании. Реабилитировался Таро за прошлые неудачи или нет, я постараюсь об этом рассказать дальше.

Nier Automata уже вышла на PS4 и ПК, и хотя наш обзор слегка задержался, подготовили мы вам действительно объемный материал без крайностей и поклонов фансервису. Впервые мы решили выйти за формат предыдущих рецензий и в этот раз расскажем даже историю этой загадочной и странной вселенной, ведь многие наши подписчики, которые ранее не сталкивались с этой серией, при прохождении Automata не могли знать, почему все так случилось и как я здесь оказался.

ИСТОРИЯ

Итак, вы будете удивлены, но начало истории вселенной Nier кроется в пятой концовке игры Drakengard, которая выходила на PS2 под руководством того же Йоко Таро. Согласно сюжета Drakengard, в современную Японию 2003 года на момент выхода игры, а точнее в Токио, переместилась гигантская Queen Beast и с ней расправилась героиня игры.

Однако на этом все не закончилось, и после гибели монстра город постигла чудовищная эпидемия, убивающая все живое и превращающее людей в берсерков-теней. Болезнь называлась «Синдромом белого хлорирования» и очень быстро распространилась по городу. Большинство зараженных превратились в тени, став неконтролируемыми и сумасшедшими существами. Они именовались Легионом, с которым предстояло сражаться незараженным людям.

Заражение охватило всю страну, а ученые так и не смогли найти лекарство от болезни, поэтому было принято решение разработать план Гештальт, цель которого состояла в клонировании людей, а в клоны помещать души инфицированных. Для этого дела создали андроидов, которые и должны были контролировать процесс клонирования.

События в Токио, развернувшиеся в 2003 стали причиной возникновения лора Nier.

Инициатива «Геншальт» продвигалась успешно, и в один прекрасный момент клоны (или «репликанты) обрели способность чувствовать, к несчастью для обычных людей. С этого момента человечество было обречено на медленное вымирание, и спустя тысячи лет окончательно перестало существовать.

Мир оказался во власти клонов-репликантов, и в 3361 году, еще до вымирания людей, собственно, и происходят события первой игры Nier, где, как и в Drakengard, предусмотрено несколько концовок, и одна из них является продолжением Automata.

Главный герой Нир по незнанию становится на пути у проекта «Гештальт.

Как и в Drakengard, в игре было предусмотрено четыре концовки, и Automata является продолжением четвертой из них (концовки D). Протагонист игры Nier начинает чинить препятствия проекту «Гештальт» и обрекает людей на вымирание, хотя в разных уголках планеты и продолжают существовать репликанты. Затем на Землю надвинулась угроза в виде инопланетных машин, и за несколько тысяч лет люди все-таки уступили и бежали на Луну.

Оттуда они отправляют боевые команды андроидов для того чтобы остановить вторжение машин.

Так выглядит Земля в 12-ом тысячелетии в фантазии Таро, терзаемая нескончаемыми войнами.

Итак, 11941 год нашей эры (а это, чтобы вы понимали, спустя почти 8 тысяч лет после событий первой игры), и на Землю отправляется очередная команда андроидов под названием YoRHa. Среди ее членов и два протагониста: 2B и 9S.

Цель – уничтожение машин и возвращение человечества в родную колыбель, которая стала совсем чужой для человеческой расы, так как на планете тысячелетия господствуют механические марионетки-захватчики, которые здесь строят свою собственную независимую жизнь от ушедших в небытие хозяев, о которых вы узнаете больше в игре.

Выполняя указания штаба YorHa, который находится на орбитальной станции, двум протагонистам предстоит столкнуться с «робосоциумом», который только на первым взгляд кажется холодным и металлическими, однако за тысячелетия войн даже инопланетные машины могут устать от сражений, а их искусственный разум эволюционировать путем сбоя системы.

Но ключевая задача останется неизменной – это вернуть человечество и познать абсолютно всю правду, а для этого вам потребуется пройти игру несколько раз. Два андроида высаживаются на Землю и, помогая местным силам сопротивления-андроидам, начинают свою рутинную работу. Но все меняется, когда 2B и 9S узнают больше о кукловодах, которых постигла такая же участь, как и создателей андроидов. Какая же, спросите вы – на решение этой загадки вам придется не один раз пройти игру, ведь если вы хотите узнать всю правду, готовьтесь к очень длинному путешествию и испытаниям. А тем людям, которые все равно окажутся неудовлетворенными, стоит сразу бежать и искать Gestalt или Replicant, столько заботливо переведенный фанатами на Xbox 360 и Playstation 3.

Без протоколов хозяев искусственный интеллект начал развиваться сам по спирали человеческой истории.

Чтобы уж совсем избежать спойлеров, первое прохождение – это всего лишь небольшая часть игры, которая озадачит вас еще больше, чем вы найдете ответов. Продолжится повествование, как только вы начнете второе прохождение, но уже за другого андроида. Именно там разработчики, по крайней мере более ясно, ответят вам на основные сюжетные вопросы, включая предысторию, и еще раз, но с другим уже подходом, косвенно перескажут финал Gestalt.

Многие известные игровые журналисты и рецензенты лукавят, когда говорят вам, что после первого прохождения вы почувствуете некую недосказанность и неудовлетворенность. Ничего подобного. На самом деле, путь к разгадке только начинается. Вам предстоит получить ответы на все значимые события не только охваченные периодом Automata, но и ранее происходящим во вселенной серии.

Что случилось с людьми? Какова цель адроидов? Что движет инопланетными машинами и кто их создал? Что это за существа и почему война продолжается тысячелетиями? Есть ли свои мечты у андроидов?

В целом, сюжет прост и подвержен сильному влиянию запада в отличие от предшественника, однако отдельные сюжетные элементы заслуживают восхищения. Здесь не будет сюжетных пируэтов, как в первой части, но разработчики, как я полагаю, намеренно пошли по такому пути, заимствуя у западных научно-фантастических игр систему повествования, а сам Йоко Таро, возможно, начитан и просто обожает писателей жанра киберпанк, почерк которых проскальзывает по мере прохождения Automata.

ИГРОВОЙ МИР

У многих игроков, прошедших демо-версию и не игравших в первый Nier, ошибочно может сложится мнение, что игра линейна и полностью коридорная, но это далеко не так.

Пролог был действительно таким, однако все меняется, как только вы высаживаетесь на открытую локацию, где вам сразу намекнут, что это прежде всего RPG с открытым миром и неспешным изучением локаций, а не скоростной слешер вроде Ninja Gaiden. Да и к тому же приправлен сразу несколькими жанрами – shoot em up с bullet hell и платформером, хотя, в основном, вас ждет забег с видом от третьего лица.

Игровой мир Automta – это одновременно и плюс и минус игры. Плюс заключается в поражающей красоте, эффектно сменяющих друг друга локаций на протяжении всего прохождения, а минус – пустота объектов на данных локациях.

Допустим, в игре много зданий, этажей, разбитых лестниц и гор мусора, где присутствует пустота, и это сильно бросается в глаза, даже когда вы занимаетесь, к примеру, тем же гриндом, который необходим, поскольку во многих пустых комнатах находится ценный для вас лут.

Разумеется, здесь цепочкой тянутся и графические проблемы, вместе с ужасными для 2017 года текстурами, которых не замечать просто не получится, также как и проигнорировать этот недостаток при вынесении финальной оценки. Но пустой мир отчасти сглаживает великолепный саундтрек, о котором я еще напишу позже, а также удивительные населяющие его жители, созданные безудержной фантазией главного руководителя разработки Йоко Таро.

Яркий тому пример — Парк Аттракционов, где измученные войной роботы в красивых нарядах исполняют карнавальные танцы, пускают салюты и поддерживают подобие прошлой человеческой жизни, несмотря на то, что все приходит в запустении. А уже в следующей локации вы будете изучать поселение Паскаля с видом сбоку, как в платформере, попутно поражаясь новым визуальным приемам, которые так заботливо нам подкидывают Platinum Games.

Потрясающие виды в Nier: Automata немногочисленны, однако вызовут у вас целую бурю эмоции.

Конечно, игровой мир Automata не обошелся без самокопирования, но в современной игровой индустрии, это не кажется чем-то неприличным, если, разумеется, оно уместно и подходяще для определенных событий. Так, преданные фанаты творчества Таро в первые часы увидят до боли знакомые локации из NieR: Gestalt или Replicant (в зависимости от того, кто в какую версию играл). И хотя эти пейзажи осовременили и привнесли в новый мир, качество игры от этого никак не страдает и определенно вызывает у ветеранов ностальгические чувства, а кого-то и вовсе заставит смахнуть пыль с забытого диска первой части.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

У вашего андроида 2B, как и других протагонистов, есть так называемая «системная плата», на которой можно расположить необходимые для усиления и навыков чипы (плагины).

Это такие элементы, которые позволят упростить ваше прохождение и делятся на несколько категорий:

  • Системные (HUD). Позволят отображать на экране уровень врагов, текст с текущей целью, автоматически скрывать элемент HUD в определенных ситуациях, отоброжения значка, который вам скажет, что в этой области возможно ручное сохранение с меню, отображение EXP и прочее.
  • Атакующие. Увеличат шанс критического урона, добавляют ударную волну к оружию, позволяют рассчитать движение с целью нанести максимальный встречный урон, увеличивают силу зарядов, силу дальней и ближней атаки, и при определенных условиях, если, допустим, ваше здоровье опустилось ниже 25%
  • Защитные. Здесь также все понятно. Вам нужно подобрать и настроить чипы, чтобы уменьшить урон, который вы пропустили от противника и вплоть до восстановления/улучшения собственного HP.
  • Поддержка. Авто-атака, которую можно использовать только на самом легком уровне сложности, а также увеличивают полученный опыт, скорость передвижения, расстояние уклонения, выпадения предметов, перезарядки ваше POD и проче
  • Взлом. Самые изощренные чипы на мой взгляд. Позволяют на расстоянии выводить врага из строя путем взлома его процессора, вроде оглушения, пожара, взрыва и дистанционного управления.

Игра порадует в первом прохождении добротным слешером, но не обольщайтесь – в новом прохождении будут удивлять action RPG с тактическими решениями.

Стоит отметить, что ваша системная плата, на которой устанавливается вышеперечисленное добро, не бесконечна и вам придется разблокировать за валюту на ней новое место. Это необходимо для установки чипов, которые занимают в зависимости от эффективности больше места. Точно также за деньги вам придется покупать и сами чипы, если не хотите выбивать их в бою.

Помимо чипов улучшающих вашу атаку, вам предложат также совершенствовать свое оружие, повышая его уровень и множитель урона. Для этого вам потребуется поискать необходимые предметы для улучшения, однако вы можете протестировать и другое оружие, которое продается у торговцев на союзных базах либо находится в укромных местах на игровых локациях. В игре вы можете делать красивые и мощные комбо из набора двух видов оружия, который у вас установлен в меню. Переключаться между ними можно и нужно, эффект от этого превзойдет все ваши ожидания.

Не останавливайтесь на одном наборе, покупайте и другое оружие, экспериментируйте и вы получите свое идеальное комбо, которые станет весомым аргументом в захватывающей схватке с очередным боссом.

Элементы слешера присутствуют не всегда, у второго протагониста не будет эффективных ударов – вы займетесь тактическими действиями на расстоянии, позволив вашей напарнице 2B быть чуть ли не единственной ударной силой, а в это время вы будете проникать в процессор врага, беря под контроль основные его функции, о которых я еще расскажу дальше.

Приготовьтесь, сейчас будет shoot em up в сумасшедшем ритме, приправленный bullet hell.

В путешествии вместе с напарником-андроидом, рядом всегда будет находиться ваш персональный POD – это такой маленький летающий робот, оказывающий вам поддержку как в схватках, так и в исследовании разных уголков мира.

Этот робот очень полезен в бою, он обладает всеми огнестрельными навыками, как слабыми, так и мощными – требующими перезарядки. Мощные навыки могут быть как наступательными (выстрел лазером, наносящий большой урон по одному или группе противников), так и оборонительными (щиты и охранные системы с уронам, которые крутятся вокруг вашего андроида).

Программы для мощных атак можно покупать у андроидов на базах, что также представляет большую вариативность в схватках. PODs делятся на несколько типов: с базовым оружием, которое нельзя заменить, но на старте у вас будет доступен только POD c гатлингом, и c лазерным оружием, наносящим больший урон определенным видам машин.

В путешествии вместе с напарником-андроидом, рядом всегда будет находиться ваш персональный POD – это такой маленький летающий робот, оказывающий вам поддержку как в схватках, так и в исследовании разных уголков мира.

В игре есть три протагониста, как и три полноценных сюжетно-связанных прохождения, а многие события перекликаются друг с другом. В Nier Automata, вместе со сменой персонажа, меняется также и игровая механика, привыкнуть к которой тяжело. Если 2B предпочитает близкий контактный бой и слешер, то 9S любит держать противника на расстоянии и использует гораздо больше тактики, чем его «подруга». Парень может успешно приконнектиться к вражескому роботу и после победы в мини-игре на время, которая называется взломом, взорвать врага в гуще его напарников, нанеся урон по площади, или перехватить управление роботом и использовать все его боевые возможности (игрок полностью перехватывает управление над роботом), а их поверьте не мало, или просто заставить сражаться бок о бок.

Вместе с новым протагонистом меняется и взаимодействие в окружающем мире – теперь вы можете взламывать и открывать запароленные ящики с ценным лутом, двери, за которыми можно найти редкое оружие и противников с чипами. Иными словами, игра за 9S подарит вам миллион новых ощущений, включая основное жанровое разнообразие слешера и action rpg, несмотря на то, что по факту повторяет историю предыдущего протагониста в плане одинаковых квестов.

Весь ваш опыт, предметы и прочее после первого прохождения перенесутся в новую игру с 9S, поэтому вы всегда можете вернуться к тем квестам, сложность которых внушала вам ужас при первом прохождении.

В море, с помощью POD, можно выловить как рыбу, которая ценится хорошо у торговцев, а также чужой POD с лазером.

Игра здорово использует другие жанры, особенно это касается shoot em up, приправленный драйвовым bullet hell – в первом прохождении разработчики стараются держать баланс, однако уже за второго протагониста позволят вдоволь насытиться такими стилизованными под классику боями.

Вы также встретите и миссии с видом сбоку, но платформер в игре является гораздо слабее, чем другие привнесенные классические механики. Пожалуй, главный его недостаток заключается в движке игры, и в «платформерных» схватках вы запросто можете потерять своего персонажа в гуще сражения на ограниченном квадрате локации и пропустить вражескую атаку, которая станет смертельной. А если же вам будет мало bullet hell в первом прохождении, то начало игры с 9S с лихвой окупит в нем недостаток.

В игре есть поверженные игроки-андроиды, их можно починить и они будут сражаться с вами, либо извлечь полезный лут и деньги. Второй вариант куда предпочтительней

МУЗЫКА

В игре присутствует потрясающий саундтрек, написанный гениальным Кейти Окабэ и студией Monaka. Можно с твердой уверенностью заявить, что именно музыка является самой сильной стороной игры и почти всегда сглаживает обильные графические недостатки, не позволяющие в полной мере насладиться атмосферой далекого будущего.

В каждой локации мелодии сменяются: в пост апокалиптическом городе присутствуют спокойные и почти умиротворяющие мелодии, которые всеми звуками и окружающей картинкой символизируют безмятежность происходящего на экране и остатки некогда могущественной человеческой цивилизации.

В Парке развлечений мелодия сменяется на торжественную, словно вы действительно присутствуете в центре большого праздника, вот только вместо человеческих голосов и счастливых улыбок видите молчаливых нарядных роботов, разбрасывающих конфетти и танцующих свой странный танец. То же самое касается и других локаций – композитор чувственно подобрал необходимый звук для каждой из них.

Отмечу, что такая подача может не понравиться многим, однако разработчики изо всех сил стараются поддерживать интерес, по порциям также добавляя геймплейные элементы и новые возможности, ранее недоступные в предыдущем прохождении.

Рекомендовать новый проект Йоко Таро можно как поклонникам его творчества, так и другим игрокам, которые не боятся экспериментов и новых идей в играх, где вам нужно не только читать между строк, но и самим отчасти додумывать, раскручивая свою фантазию.

Обзор написан на основе цифровой копии, предоставленной дистрибьютором Бука.

Если вы считаете 2B стереотипной серьезной стервой, то вы ошибаетесь, так как Йоко Таро никогда не делает таких персонажей протагонистами. Все не так просто как кажется, и ее отношения с напарником не столь очевидны.

Да, я считаю, что отношения между 2B и 9S намного больше чем дружеские, и об этом говорят множество простых вещей. К примеру, в прологе и начале игры она постоянно просит прекратить называть ее мэм и говорит о том, что нет нужды быть настолько формальным. Это говорит о ее желании вспомнить любые мелочи, которые воссоединяли их в прошлом, до того, как ей приходилось убивать 9S.
В локации парк развлечений, 9S рассказывает, что многие в Yorha называют его Nines, так как кто-то давно дал ему такую кличку, но 2B отказывается называть его Nines, потому что не хочет открывать ему свои истинные чувства.
В локации лесное королевство, она случайно оговаривается и называет его Nines, но пытается уйти от разговора. Благодаря такой простой оговорке становится ясно, что именно 2B дала 9S эту кличку.

В концовке A и B 2B говорит, что потеряет 9S таким, каким он существует в данный момент, а в C и D мы узнаем, что 2B является на самом деле боевоей единицей 2E, созданной для устранения андроидов Yorha. В прологе 2B убивает 9S соединением их black box. В третьем прохождении игры 9S будут пытаться убить 2B и ее оператор 21O.

Все эти факты дают нам понять, что 2B приказано убивать 9S снова и снова и причина этому - любопытство и совершенство 9S как модуля-сканера, так как он является тем, кому суждено узнать правду о проекте Yorha. Из-за этого 2B вынуждена убивать его каждый раз, когда он узнает тайную информацию, плача и переселивая боль от того, что ей вновь приходится убивать того, в кого она влюблена.

Ответтные чувства 9S к 2B раскрываются в основном по его эмоциям, но он как персонаж имеет более открытый характер. Стоит внимания следущая фраза, вопрос, который Адам задает ему:

"Зацензуренное" слово можно интерпретировать очень по разному. Love, Hate, Kill, ... Из контекста не менее тяжело понять. что имелось в виду. Это сделано не только чтобы читатель мог додумать сам, но так же, чтобы показать неоднозначность и многогранность человеческих чувств: где любовь, там и ненависть, и интимные отношения, а порой даже убийство.
К такому разнообразию отсылает множество фактов: например, как 9S с яростью убивал 2B в третьем прохождении. В концовках A и B 2B ласково гладит 9S по лицу перед тем как задушить, а так же поза, в которой она душит его несколько напоминает постельную сцену. Так и способ убийства: удушение, может быть рассмотрен с несколько эротическим налетом.

В этом фрагменте мы видим, что 9S имеет специальную программу стирания памяти. Так же он произносит фразу, которую не заканчивает:
"Что, если я все забуду? Мои воспоминания? Самого себя? Свою/Свои/Своего..."
Игрок опять же сам должен додумать, что он пытался сказать, но я считаю что возможно речь идет о его чувствах к 2B.

Дальнейший его монолог только усиливает тему важности воспоминаний. Ведь в реальной жизни воспоминания делают нас теми, кто мы есть. Возвращаюсь к началу текста и напоминаю о фразе 2B о том, что она потеряет 9S таким, какой он в данный момент. Теперь ясно, что именно она имела в виду.

Андроиды и Yorha

В первую очередь, достаточно много споров вызывает дизайн андроидов. Все боевые единицы носят повязки на глазах, которые очевидно символизируют слепоту и неволю. Слепоту не физическую, а неспособность видеть истину. Спадают эти повязки не только в моменты прозрения или освобождения от проекта Yorha, но еще и в моменты, когда 2B и 9S дают волю своим чувствам и открывают себя. Ведь чувствовать им запрещено. А2 не носит повязки, так как уже давно следует своей собственной дорогой, она свободна он оков Yorha и стала изгоем еще до начала событий игры. Не носят повязок и андроиды, которых приказано устранить 2B и 9S в течение второго прохождения. Помимо этого, миссия является намеком, что у 2B несколько иная программа, нежели чем у обычного боевого андроида, а специализировнная на устранении себе подобных.

Немногие однако придают значение прикрытому рту у каждого из операторов Yorha. Очевидно, что это отсылает к их неспособности говорить правду, так как они - инструмент выдачи лживых приказов. Эти платки не снимаются в течение всей игры.

О Yorha необходимо начать говорить с темы о цикличности в NieR: Automata. Она пропитывает проект целиком и полностью, начиная от формы локации Бункера и заканчивая самим командиром.

Андроиды снимают или разрывают повязки на глазах в моменты презрывания своего цикла. А2, прототип для совершенствования остальных юнитов, разорвала цикл бесконечных экспериментов над ней и стала изгоем еще до событий игры.
2B разрезала свою повязку, когда решила умереть и прервать цикл вынужденных бесконечных убийств 9S.
9S снимает повязку, когда дает волю чувствам и срывается на копии 2B в башне.

Интересным является то, что с одной точки зрения 2B все же не смогла прервать цикл бесконечных убийств 9S даже после физической смерти, ведь в концовке D его протыкают ее катаной. Это оружие она отдала А2 со словами, что в ней заключены все ее воспоминания. А наши воспоминания - есть мы сами.

Важен эпизод, где А2 срезает свои волосы, ведь они с 2B имеют одинаковые лица. Поэтому всю остальную игру А2 выглядела так, как выглядела бы 2B без своей повязки на глазах.
Если вы проходили сайд квест "Амнезия", в котором рассказывается об андроиде, убившей своего друга, вспомните, что она говорила о том, что уже где то видела 2B. Это может быть как и отсылкой к тому, что она узнала 2E, как аналогичную себе модель, созданную для устранения боевых единиц Yorha, как и к тому, что она уже встречалась с A2 и спутала их из за сходства. Кроме того, Анемона в лагере сопротивления при первой встрече 2В путает ее с "боевой еденицей Yorha номер 2" (А2).

Важная вещь - имена андроидов, точнее их отсутствие. Их нет, есть только номера модели. Это - единственная вещь, которая напоминает нам о том, что игра не о людях, а о машинах. Скорее всего именно поэтому 2B дала 9S подобие имени - Nines, и так упорно отказывалась вновь называть его так.

Сопротивление

Немного о сопротивлении. Их поселение больше всего в игре напоминает человеческое, и честно говоря, при первом прохождении я перепутал их с людьми. Действительно, дизайн этих андроидов, быт, одежда, старомодное оружие, обманывают игрока, заставляя поверить, что перед нами люди. Однако это не так. Об этом в первую очередь говорит один из продавцов, так как он ремонтирует себя, заменяя части собственного тела, а позже, конечно же информация о том, что людей больше не существует.

Чем же они отличаются от Yorha? Во-первых, при третьем прохождении, мы узнаем, что сердечник андроидов Yorha аналогичен сердечнику машин. Что неверно для андроидов сопротивления. Во-вторых, их лидер, Анемона, уже встречалась игрокам в предыдущих играх серии, задолго до событий Automata. Это означает, что солдаты сопротивления существует уже более двухста лет. Помимо всего прочего, у многих андроидов сопротивления есть имена. Jackass, Anemone, а имена, о чем уже говорилось выше, привелегия людей, а не андроидов, имеющих только номер модели.
Хочу отметить значения имен Jackass и Anemone.
Jackass - жаргонное слово, которым называют упрямого, безрассудного или идиотичного человека.
Anemone имеет несколько значений. Это и цветок, и морская актиния, живущая всю жизнь на одном месте. На греческом это имя означает "дочерь ветров".

Интересно и то, что Анемона говорит о том, что сражаются ее солдаты "for humanity"". Это слово в английском языке имеет два значения. Первое это само человечество, а второе - челоевечность, гуманизм. В чем истинная их цель - предстоит додумать самому игроку.

Много вопросов вызывают близнецы Devola и Popola.

Эти андроиды - персонажи одной из предыдущих частей игры и, судя по всему, им уже более тысячи лет. Они жили в библиотеке и одной из их главных целей была защита проекта Gestalt. К сожалению, им не удалось в этом преуспеть, после чего они столкнулись с гонениями, ненавистью и дискриминацией. По их диалогу в третьем прохождении можно предположить, что они долго скитались и винили себя, после чего осели в лагере сопротивления.

Их рвение помочь 9S довольно таки подозрительно. Они любой ценой пытаются протолкнуть его в башню, будто бы уже знают, что внутри. И действительно, библиотека в башне - копия той, в которой жили ранее Devola и Popola. Но эту самоотверженность можно объяснить и проще. Желанием близняшек исправить прошлые ошибки, искупить вину и выполнить свой долг хотя бы таким способом. Это можно утверждать опираясь на их диалог с А2, уже после битвы и гибели одной из сестер. Popola спрашивает у А2, были ли они полезны. А2 соглашается.

На протяжении всей игры, и особенно второго прохождения и побочных квестов, становится очевидно, что машины пытаюстся копировать человеческое поведение в любых его проявлениях, пытаясь снова и снова. Однако у них не получается стать людьми, а вот их поведение в битвах показывает полную способность адаптироваться к новым условиям.

Это можно объяснить по-разному. Например, что это видение Йоко Таро человечества, ведь со временем наша человечность практически не изменилась, однако с каждым годом изобретаются все новые и новые виды вооружения и мы успешно учимся разрушать.

Однако машины еще и объединяются под разными предлогами, например, мирные машины деревни Паскаля, которые отказываются сражаться (правда все общины машин в конце концов уничтожаются). Зачем?
В игре не дано логического ответа на этот вопрос как и на многие другие вопросы, связанных с "зачем" и "почему", однако возможно ответ содержится в словах самого режиссера игры, когда его самого завалили "почемучками":

"Даже если каждый раз у вас не получается и вы снова самоповторяетесь... Не думаю, что всему что мы делаем, нужно какое-то объяснение.
Приведу пример: кто-то пытается взобраться на гору, у них не получается. Но пока они забирались они все равно получили опыт и я считаю в этом опыте есть определенная значимость. В конце концов, каждый сам для себя решает и понимает, что имеет для него значение, а что нет.
Видеоигры могут считаться довольно бестолковым занятием, правда? Вы не получите денег пока играете, ведь это не работа. А так как человеку свойственно умирать, даже его жизнь может считаться бестолковой. Я считаю, что от того, как вы расставляете приоритеты, зависит то, что для вас важно. Например, я всегда хотел иметь успех у женщин, и этого я так и не смог достичь в юности (смеется). А так как этого не произошло, теперь я делаю игры (и они - мой приоритет). В общем...каждый сам находит для себя то, что имеет значение, даже если для других его там нет. Если вы меня понимаете."

Кроме того, стоит отметить, что в теме машин проходит линия важности воспоминаний. В третьем прохождении после эпизода на фабрике, можно выбрать, удалить ли воспоминания Паскаля или убить его. И в том, и в другом случае, Паскаль умирает в том виде, в котором он существует знакомый нам. Если не убивать его, то он вернется в деревню и начнет разбирать по частям бывших собратьев, называя их "мусором" и "грудой металла". Они просто перестали иметь какую либо ценность для него.

Андроиды и машины: смысл противостояния?

Андроиды Yorha были запрограммированны для защиты человечества, которое уже вымерло. Но все еще продолжается зацикленное производство андроидов и командир лжет своим солдатам, чтобы дать им смысл существования. Несмотря на то, что ей самой известна горькая правда, она продолжает выполнять программу, даже зная, что создателей больше не существует и защищать по сути нечего (хотя с этим можно поспорить). Командир говорит 9S во втором прохождении, что никто не сражается без причины и им нужен Бог, за которого стоит умереть. Именно поэтому всем лгут.

Инопланетяне, пытающиеся захватить землю с помощью машин тоже мертвы. Однако в отличии от андроидов, машинам о смерти покровителей известно, по крайней мере так можно предположить из-за сцены с близнецами в красных платьях. Предыдущая цель их существования (захват земли) по сути своей выполнена, а их хозяев больше не существует. Сеть машин (близняшки в красном) приходят к выводу, что для дальнейшей адаптации и развития им необходима цель и эту цель они находят в беконечном конфликте с андроидами, в котором ни одна из сторон не может победить. В конечном счете, после краха Yorha, сеть начинает конфликтовать уже сама с собой (вспоминаем любовь машин к конфликтам).

То, что машины продолжают сражаться, дает Yorha возможность продолжать лгать, и кроме всего прочего дает Йоко Таро возможность лгать игроку, постоянно создавая ощущение того, что вот-вот произойдет нечто грандиозное.

Во втором прохождении существует нерегестрируемый сайд квест, в котором 9S предлагается взломать несколько машин, находящихся на высоких точках карты. Попав в их память, можно услышить их "мысли" и рассуждения о смысле жизни. После взлома последней они говорят, что не нашли смысла существовать дальше и сбрасываются вниз.

Благодаря этой информации становится очевидно, что через всю игру проведены темы такого философского учения как экзистенциализм. Это учение о том, что жизнь сама по себе не имеет значения и значимости для вселенной в целом и каждый должен сам решить для себя, что для него значение его жизни.

В игре имеется множество отсылок к философам-экзистенциалистам, самые первые из них мы встречаем в деревне дружелюбных машин. Конечно же, это в первую очередь их лидер Паскаль. Персонаж назван в честь Блеза Паскаля, который считается одним из прародителей экзистенциализма.
В третьем прохождении Паскаль просит А2 принести ему книгу, а затем читает ее и упоминает автора - Ницше (очень знаменитого представителя этого учения). Эту книгу Паскаль читал и детям, а затем, после их самоубийства на фабрике (опять же, они решили что нет смысла жить в страхе), сказал, что сам виноват в том, что научил их этим теориям.
Второй персонаж - Жан-Поль, дающий сайд квест и рассуждающий о экзистенциальных теориях, которые все вокруг называют чушью, назван в честь философа-экзистенциалиста Жана-Поля Сартра.

Кроме того, в игре встречается много машин, выбравших для себя самые разные смыслы и ценности: машины в лесу, видящие весь смысл жизни в короле (имеющие средневековый уклад жизни), машины в парке развлечений, видящие смысл в счастье и веселье, машины в пустыне, считающие самым значимым - появление ребенка (имеющие племенной строй и являющиеся отсылкой к предыдущей части игры), религиозные машины, ценящие Бога и машины Паскаля, для которых превыше всего - мирная жизнь.

Кроме того, имена многих боссов: Marx, Engels, Hegel - имена знаменитых философоф (Маркс, Энгельс, Гегель), теории которых так или иначе поспособствовали развитию экзистенциализма.

Финальные боссы Yo-Shi и Ko-Shi тоже названы не просто так. Кo-Shi это отсылка к восточному философу Конфуцию, Yo-Shi (в японском произношении) же отсылка к Мао Цзэдуну.

В игре есть и другие упоминания различных философских концептов, но анализируя их мы уйдем уже в глубокие дебри гипотез и теорий философии.

Почему концовка Е - счастливая?


Концовки D и C на мой взгляд крайне важны для сюжета. А именно - башня, в которой находится ракета, нацеленная на уничтожения серверов, хранящих информацию о человечестве на Луне. Несмотря на то, что самих людей больше нет, благодаря этим данным оно живо в качестве воспоминания и информации на сервере. Этот сервер либо уничтожается, либо сохраняется. В зависимости от того, какую концовку вы получили.
Благодаря этому можно поспорить, что андроидам сражаться не за что. Да, нет нужды в защите людей, однако есть информация и даже фрагмент ДНК человека на сервере (Бог) на Луне, ради которого и продолжала сражаться командир. Ведь зная правду, она могла бы просто свернуть проект, не так ли?

Концовка Е, которую еще называют настоящей, часто считается недостаточно хорошей, слишком размытой и ее просто любят покритиковать. Однако это - истинный хэппи энд, и я объясню почему.

Мы видим, как PODы летят к отключенным 2B, 9S и A2, в их руках - детали, которые являются их воспоминаниями. Из диалога PODов можно понять многое, если вы внимательно читали мое руководство.

Во-первых, к андроидам вернутся их воспоминания. Это значит, они станут теми, кем и должны были стать, а так как Yorha больше не существует, 2B просто незачем вновь бесконечно убивать 9S, а 9S больше нет нужды стирать свою память. Цикл порвется, наступит свобода и возможность не скрывать эмоции и чувства.
Во-вторых, машины побеждены, а значит, не нужно продолжать бесконечную бессмысленную битву. Прерывается еще один бесконечный цикл.
Эта свобода дает возможность андроидам построить новое будущее, где они смогут стать самими собой и выбрать новый смысл жизни. Возможно, 2B и 9S найдут его друг в друге, ведь они прошли вместе через многое? Это нам придется домыслить самим.

Постскриптум

Так о чем же NieR: Automata? Это игра о человечестве, человеке и людях, о нашей жизни, поступках, чувствах, это отражение того, как, почему и зачем мы делаем многие вещи,что такое душа, личность, мы сами, что делает нас самими собой и что мы значим для других и мира вокруг нас.

Компьютерная игра - достаточно спорный принцип подачи сюжета, так как любое прохождение уникально для каждого игрока. Мы сами диктуем персонажам как поступить, и только нам решать как воспринимать информацию и интерпретировать ее, чему придавать значение, чему нет, чему уделить особое внимание, а что можно и просто пропустить и отбросить. Только игрок может прочувствовать то, что чувствует наш Аватар в игре. Только игрок решает, в какую картину сложить кусочки событий, информации и собственных впечатлений. Вся эта интерактивность позволяет углубиться в историю, прочувствовать и понять ее как мы сами хотим. Как собственно и любое произведение искусства, которое имеет собственное значение для каждого.

Авторы трудов по философии экзистенциализма: Фридрих Ницше, Сёрен Кьеркегор. Краткую основную информацию по учению можно найти в википедии.

Англоязычные видео, взятые за основу:

А теперь настало время информации о новых персонажах. Под катом много картинок и текста.

Адам – загадочный, крайне умный молодой человек, который носит очки. У него спокойный характер, но он способен быть безжалостным, если это требуется для достижения его целей.

Ева – брат-близнец Адама. Он довольно бесхитростный, относительно его брата. Очень любит своего брата.

Девола и Попола – устаревшие андроиды, которые обитают в Лагере Сопротивления. Они чувствуют себя в долгу из-за машин их поколения, которые давно свирепствовали в мире. Они необычны для андроид комьюнити, так как могут употреблять алкоголь. Это не те же персонажи, которые были в оригинальной игре. Просто у них такая же модель. Хотя они знают о событиях, которые произошли в NieR, и хотят искупить вину своих “родственников”.

– старый добрый Эмиль. Только он потерял большую часть воспоминаний, потому что живет очень и очень долго. Его роль в игре неизвестна.

Операторы и 21О – операторы связи, которые находятся в Бункере. Они ответственны за передачу приказов отрядам и анализ информации. Их характеры различаются. Оператор 6О, который приставлен к 2В, обладает весёлым характером. А 21О, который приставлен к 9S, наоборот, довольно спокойный и собранный.

– несмотря на то, что он машинная форма жизни, Паскаль пацифист и ненавидит войны. Пытается продвигать путь мира среди машин. Он – крайне умная машина, который интересуется историей человечества и машин.

– глава Бункера – базы, которая находится на орбите, и командир всех подразделений YoRHa. Она кажется высокомерной и спокойной, хотя на самом деле беспокоится за 9S и 2B. Судя по всему, имеет какое-то отношение к прототипу А2.

Под 052 и Под 153 – стандартные юниты поддержки отряда YoRHa. Оснащены разным оружием, в основном дальнобойным. Так же предоставляют поддержку в передвижении. Их используют для получения информации с базы, а так же для передачи стратегической информации другим машинам. Под 042 используется 2В, а Под 153 используется 9S.

Неизвестный персонаж. Известно только то, что озвучивает его Наката Дзёдзи и что его Душа подписана как “Превосходство”.

Парочка моих теорий – Адам и Ева это что-то вроде инкарнаций Брата и Сестры One. У них крайне схожие характеры, плюс, есть символика Культа. А ещё подозреваю, что??? будет персонажем из манги Thou Shalt Not Die.

Теперь немного о локациях.

Бункер




Бункер – штаб YoRHa. Находится на орбите Земли. Отсюда Командир раздает приказы, а так же высылает поддержку отрядам.

Лагерь Сопротивления

Игра не без изъянов, но с одной из самых глубоких игровых историй за последние годы.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Если бы в 2010 году мне сказали, что нишевая и весьма бюджетная игра Square Enix , Nier , получит дорогое продолжение, да еще и разрабатывать его будет команда Platinum Games , я рассмеялась бы.

Творение безумного игрового сценариста и дизайнера Йоко Таро, несмотря на атмосферный, ни на что не похожий сеттинг, странную, но затягивающую историю, было исключительно неряшливо в геймплейном плане. Мало кому хотелось терпеть корявую боевую систему ради по-настоящему глубокого сюжета. Да и нужно ли? В конце концов, игра должна оставаться игрой, а не творческой инсталляцией. В этом плане Nier: Automata проводит блистательную работу над ошибками и во всем превосходит предшественницу.

Поклонникам таланта геймдизайнера Йоко Таро и композитора Кэйити Окабэ предлагают полюбоваться релизным трейлером под названием Death is Your Beginning: «Смерть — это твое начало».

Glory to Mankind

События Nier: Automata разворачиваются спустя десятки тысяч лет после событий оригинальной Nier: из-за непрекращающейся войны с инопланетными роботами человечеству пришлось покинуть Землю и переселиться на Луну. Не оставляя попытки отвоевать родную планету, люди посылают туда андроидов, чтобы последние воевали от лица своих создателей.

Именно за такие «боевые единицы» новейшей модели нам и предстоит играть: мрачный лоли-андроид 2B («or not to be» ) и ее тошнотворно оптимистичный напарник — такой же куклоподобный 9S, созданы для борьбы с инопланетными роботами на постапокалиптических просторах некогда голубого шара.

«Вы — последний оплот человечества. Однажды именно благодаря вашим усилиям мы вернемся на родную планету. Слава человечеству!» — непрестанно твердят обезличенные радиопередачи с Луны. Кто эти люди, создавшие андроидов? Если они творцы, то почему так немилосердны к своим созданиям, коих наделили способностью к эмпатии и смертной оболочкой?

Наши герои умирают по тысяче раз в битвах, но смерть не предел для них — сознание 2B каждый раз переносится в новое тело. Эта концепция органично вписывается в roguelike-систему (привет, Dark Souls ) со всеми вытекающими: «погибшая» оболочка сохранит в себе весь ваш опыт и улучшения, которые желательно подобрать после возвращения к жизни.

Рожденный убивать

Тяга к элементам «рогалика» — не единственное, что Nier: Automata заимствует у других успешных серий. Platinum Games изменили бы себе, если б не перенесли элементы фирменного слэшера из других своих творений, но все-таки от них ожидали большего: общая динамика и система уклонений перетянуты прямиком из Metal Gear Rising: Revengeance . Ко всему этому не мешало бы добавить всяческие комбо, но не тут-то было: удары разнятся в зависимости от сетов оружия (2B может одновременно использовать два клинка).

Но даже здесь нет глубины игр From Software : наносимый урон и быстрые уклонения — единственное, что имеет значение в битвах с боссами. Вам не придется тщательно подбирать оружие и считать фреймы (как, к примеру, в Bloodborne ). Куда там, вам даже не придется особо прокачивать персонажа и ставить правильные чипы-апгрейды (стандартные элементы интерфейса — тоже чипы, и их при желании можно отключать).

Чтобы победить любого противника, нужно ловко управлять персонажем и знать, как ведет себя враг. С одной стороны, игра побуждает развивать и применять в бою навыки игрока, с другой — делает игровой процесс скучнее, ведь весь контент ориентирован на «гриндовую» прокачку.

Мир для машин

Чем действительно может похвастаться Nier: Automata (тем же, к слову, выделялась и предыдущая игра), так это аутентичным сеттингом. Йоко Таро удается передать сюжет невербально: история рассказывается в контексте, при помощи окружающего мира, а мир этот далек от совершенства: руины человеческой цивилизации населены инопланетными машинами — за тысячи проведенных на Земле лет те окончательно свихнулись и создали подобие культа «самолетопоклонников».

Имитируя людей и пользуясь человеческими предметами, создавая социальные общины, роботы уверовали, что способны к эмпатии. Прибавьте темные декорации павших человеческих городов, груды бетона и металла, и мрачная история бессмысленной войны становится буквально осязаемой — жуткой, отталкивающей и в то же время увлекательной. Сюжет Nier: Automata (а концовок в игре несколько) задает много вопросов, но не дает ни одного четкого ответа. Классический синдром «Eвангелиона» во всей красе.

Как же игра использует безумие мира в дизайне уровней? Путем частой смены перспективы: Nier чередует классический вид от третьего лица с видом как в двумерных платформерах вроде классической Contra или примитивной стилизацией под аркадные шутеры с видом сверху. Все это здорово влияет на динамику. Прием отнюдь не новаторский (вспомните Shadows of the Damned ), но он органично вплетен в повествование.

Услада мазохиста

Все это не означает, что игра безупречна: в мелочах Nier: Automata кого угодно может довести до нервного срыва. Раздражают несколько вещей.

Во-первых, уровни сложности. Здесь чувствуется определенный дисбаланс: на обычном уровне мало какого босса приходится переигрывать, в то время как уровнем выше вас убивают с одного удара. Но враги не становятся умней, разработчики попросту повышают урон от них. От вас все равно требуются внимательность и быстрота реакции, и все же такой подход к увеличению сложности кажется халтурным.

Во-вторых, игра пестрит мелкими недоработками и багами, позволительными разве что инди-проектам: где-то не срабатывает квестовый триггер, где-то вражеские волны сбалансированы из рук вон плохо, а из-за дизайнерских ошибок страдают игроки. При этом в игре нет автосохранения, и если уж вы не нашли терминал для записи прогресса рядом с квестом, то после гибели можете возродиться на другом конце карты.

И все же недостатки Nier: Automata меркнут перед ее достоинствами.

Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.